Tähendus Videomängude ja videokaardi graafilised sätted

PC-mängu installimisel on meil juurdepääs graafikavalikute ekraani esimesele käivitamisele, kust leiate palju konfiguratsioone, mida saab muuta, et kohandada mängu teie arvuti riistvaralise võimsusega.
Graafikakaartide valikud pole alati selged, need on esitatud libiseva ribana või kangina kahe äärmuse poole, erineva tõhususega (võime leida erinevaid tasemeid, millest valida).
Need seaded on olemas Windowsi 3D-videomängudes ja ka arvuti videokaardi, AMD, Inteli või Nvidia suvandites .
Selles artiklis näitame teile 6 kõige olulisema graafikakaardi valiku tähendust ja artikli lõpus ka uusi üksusi, mida võime leida tänapäevastest mängudest ja mida peame absoluutselt kohandama, et saada õige kompromiss kvaliteedi ja jõudluse vahel.
LOE KA: Muutke protsessori kiirust, graafikakaarti ja muutmälu: parimad programmid
1) Lõpetamine
Eraldusvõime on üsna lihtne mõiste, mis mõjutab LCD-kuvarid.
LCD-ekraanil on maksimaalne lubatud eraldusvõime, mis võetakse vastu Windowsi töölaual
Kui avate mängu, video või 3D-animatsiooni, kui selle eraldusvõime võrdub monitori loomuliku eraldusvõimega, on see parima graafilise kvaliteediga, kuid nõuab videokaardilt rohkem energiat.
Näiteks 1920 × 1080 ekraan tähendab, et graafikakaart peab iga kaadri jaoks muutma umbes 2 miljonit pikslit ja pilt on võimalikult selge, kuna monitor ei pea midagi teisendama.
Kiirema jõudluse saavutamiseks võime proovida vähendada ekraani eraldusvõimet, näiteks 1024 × 768, 768 000 pikslit kaadri kohta, et säilitada tänapäevaste mängude jaoks hea eraldusvõime, kuid töötlemisel saada umbes kaks korda kiirem kiirus (mis ei tohiks olla kahe silma vahele, kui alustame mõni aasta tagasi videokaartidel raskeid mänge).
Näete, kuidas hiir kiiremini töötab, kui vähendate ekraani eraldusvõimet Windowsi seadetes (juhtpaneelilt) ja sama juhtub videomängudega.
Ilmselt ei tohiks kahaneva eraldusvõimega liialdada: madala eraldusvõimega video vaatamine suurel täisekraaniekraanil muudab selle uduseks või teraliseks, muutes mängukogemuse halvemaks.
Üldiselt on ideaaliks monitori loomuliku eraldusvõime kasutamine, kuid kui soovite näha kvaliteetset pilti, peab arvuti seda suutma toetada.
LOE KA: teleri, monitori ja fotode ekraani eraldusvõime tähendus
2) vertikaalne sünkroniseerimine
Vertikaalse sünkroonimise idee, mida sageli nimetatakse ka VSynciks, on sünkroonida monitori värskendussagedusel antud kaadrite arv.
Näiteks on enamikul LCD-ekraanidel 60 Hz värskendussagedus, seega kuvab see 60 kaadrit sekundis.
Kui arvutil õnnestub mängu jaoks 100 kaadrit sekundis joosta, ei saa monitor seda teha ja arvuti jaoks on lisaks nähtavate artefaktide (näiteks kummituspiltide või stseenilõikude) genereerimisele ka ainult energia raiskamine.
VSync proovib mängude kaadrisagedust sünkroonida, kohandades neid monitori värskendussagedusega, vältides ka pildi katkemist.
Selle funktsiooni korral on mängumootor piiratud 60 kaadriga sekundis, et mitte kunagi ületada monitori sagedust (mis suudab kõike sujuvalt reprodutseerida).
VSync on aga ka üks videomängude mahajäämuse haldajaid, kuna see mõjutab videokaardi jõudlust väga tugevalt, seetõttu tuleb see aktiveerida ainult siis, kui märkame kuvari mängimise ajal artefakte.
Kaasaegsed videokaardid ja uusima põlvkonna kuvarid pakuvad tänu riistvara tasemel rakendatud vertikaalseid sünkroonimissüsteeme tänu G-Synci (NVIDIA) ja FreeSynci (AMD) tehnoloogia kasutamisele.
Nende tehnoloogiate abil "haldab" monitor videokaarti, näidates saavutatavat kaadrisagedust: sel viisil ei raiska me mängu ressursse ning kõik kulgeb sujuvamalt ja ilma jaotustükkideta.
3) tekstuuri filtreerimine
Bilineaarne, trilineaarne ja anisotroopne filtreerimine on tehnika, mida kasutatakse mängu tekstuuride viimistlemiseks, et muuta need tekstuuride detailsemaks ka siis, kui need on fookuspunktist kaugel (kus me mängu vaatleme).
Anisotroopne (või AF) filtreerimine on see, mis annab paremaid tulemusi, muutes tekstuurid teravamaks ja vähem uduseks, kuid nõuab rohkem riistvara toidet.
Põhimõtteliselt on alati soovitatav see aktiivseks jätta, kuid soovitame seada see keskmistele väärtustele (tavaliselt x4 ja x8), jättes kõrgeimad väärtused ainult väga tippklassi videokaartidele.
4) Antialiasing
Pseudonüüm on efekt, mis ilmneb siis, kui pildi jooned ja servad tunduvad sakilised, näidates iga ekraanil reprodutseeritud hulknurga "servi".
Antialiasing (AA) on nimetus, mis antakse erinevatele tehnikatele, et kaotada varjatud teksad, joonte vormimine ja muuta need graafiliste animatsioonide ja videomängude puhul loomulikumaks ja selgemaks.
Numbrivastased valikud on 2x, 4x, 8x, 16x, mis on numbrid, mis on seotud pildi täpsusega.
Väikesel suure eraldusvõimega monitoril saab seada 4-kordse antialaringimise ja mitte rohkem, et pildid selgeks teha.
Kõikides videomängudes kasutatakse keerukamaid antialiasing-tehnikaid, näiteks FXAA - algoritm, mis annab mis tahes stsenaariumi korral paremaid tulemusi (tegelikult on alati parem, kui see on aktiivne, kui paremad filtrid pole saadaval).
Tänapäeval on olemas ka MSAA (Multi-Sampling Antialias) ja SSAA või FSAA (st Supersampling), mis proovivad korraga mitu pikslit ja alampikslit, suurendades oluliselt 3D-mängude filtri kvaliteeti.
Niisiis on soovitatav seada põhialusteks vähemalt 4x, seejärel aktiveerida mängude jaoks FXAA ja, kui videokaart lubab, kvaliteedi parandamiseks ka muud filtriseaded.
5) ümbritsev oklusioon
Ümbruse oklusioon (AO) on viis 3D-stseenide valgusefektide modelleerimiseks.
Ümbritsev oklusioon määrab, kui heledad need peaksid olema, arvutades, millised pildi pikslid peaksid olema valgustatud, lisades pildile realistlikud varjud.
PC-videomängudes on palju muid seadeid, sealhulgas ka mõned ilmsemad, mida vastavalt kasutatavale graafikakaardile tõsta või mitte.
Põhiline on SSAO, kuid võime leida ka HBAO või HBAO +, mis põhineb meie valduses oleval mudelil ja mängul.
Meie soovitus on proovida alati kõige võimsamate filtritega, et näha, kuidas need toimivust mõjutavad ; kui kaadrisageduse langus on liiga suur, siis parem sellest loobuda ja kasutada ainult SSAO-d.
Asjatundlik trikk : paljud kasutavad seda parameetrit videokaardi muutmise otsustamiseks.
Kui mõni hiljutine mäng ei suuda ümbritseva oklusioonifiltriga maksimaalselt hakkama saada, on võib-olla kätte jõudnud aeg videokaarti vahetada, valides artikli lõpus olevate mudelite hulgast.
6) Tessellatsioon
DirectX 11 ja 12 saabumisega on kasutusele võetud ka tessellatsioon, mis lisab dünaamiliselt hulknurki objektidele, millele läheneme. Kui oleme mängus selle filtriga töödeldud objektide läheduses, tunduvad need detailsed ja realistlikud. Tessellatsiooni mõju võib olla väga tugev ja see võib videokaardile koormada, eriti väga suurte stsenaariumide korral või paljude objektide renderdamiseks, et kaadrisagedus teatud piirkondades poole võrra vähendada.
Aktiveerime selle testimiseks, kui see ei lähe või aeglustab kõike paremini, jätke see välja.
7) Test ja võrdlusalus
Mõnes mängus on kasutatavad seaded testimiseks saadaval etalonide abil, et näha testitavas mängustsenaariumis genereeritud FPS-de arvu.
Kui see pole mängu lisatud või soovime läbi viia keerukamaid teste, soovitame kasutada ühte järgmistest programmidest:
- 3DMark
- Taeva võrdlusalus
- Catzilla Benchmark
- Superpositsioon BenchMark
Nende programmide abil mõistame, kas videokaart tuleb asendada või kas see sobib endiselt tänapäevaste mängude jaoks.
LOE KA -> NVIDIA ja AMD graafikakaardi optimaalsed konfiguratsioonid

Jäta Oma Kommentaar

Please enter your comment!
Please enter your name here